Volvemos con algunas mecánicas de juegos que faltaban describir. Esta entrada es la  continuación de la primera parte de mecánicas de juegos. Hoy vamos a ver unas cuantas más, algunas conocidas y otras no tanto:

  • Combos

Los combos son usados frecuentemente para premiar algún tipo de habilidad que conlleve realizar una combinación de acciones. Son un poderoso motivador para incentivar a realizar alguna acción luego de haberse completado otra anteriormente. Otra aplicación común es realizar una acción que abarque completar “n” acciones en la misma. Completar exitosamente un combo generalmente tiene aparejado la obtención de bonus en algunos casos.

 

 

  • Colaboración en comunidad

 Se intenta que una comunidad o grupo de usuarios trabaje en conjunto para lograr resolver una tarea, problema, misión, reto, etc. Tiene un aspecto social importante ya que incluye interacción con otros usuarios, lo cual genera viralidad y diversión.

  • Cuenta Regresiva (CountDown)

Se les otorga una determinada cantidad de tiempo a los usuarios para que realicen alguna misión, reto, tarea, etc. Esto genera una cantidad de actividad inicial que luego se incrementa frenéticamente hasta que el tiempo se agota y se termina la misión o reto. El factor tiempo agrega un cierto vértigo y motivación a terminarlo rápidamente para completar a tiempo lo que estemos haciendo.

  • Descubrimientos o Exploración

Los jugadores tienen en su naturaleza un cierto grado de curiosidad, les gusta explorar y descubrir cosas nuevas y sorprendentes. Por ejemplo, en el juego World of Warcraft cuando algún jugador descubre un nuevo lugar, gana un bonus de puntos de experiencia. Se incentiva a explorar y descubrir nuevas cosas dentro del contexto. Puede haber incluso Logros especiales por descubrir algo nuevo.

  • Free Lunch

Es la sensación de estar recibiendo algo gratis por haber completado correctamente algún trabajo. Es de vital importancia que ese “trabajo” sea percibido como que fue hecho no por el mismo jugador, sino por otros jugadores. Se debe sentir con suerte por haber conseguido una “ganga”. Para que se entienda mejor, pondremos el ejemplo de Groupon que utiliza un concepto parecido:
Uno consigue un descuento por un producto o servicio si otras 100 personas se comprometen a comprar con ese mismo descuento. Uno gana un descuento muy bueno por un trabajo que no hizo (lograr que 100 personas se comprometan a comprar algo).

  • Progresión

Se demuestra el progreso del jugador generalmente mediante una barra de progreso que identifica claramente cuanto le falta para completar un nivel por ejemplo. El jugador debe estar conciente de su progreso en todo momento del juego. Las barras de progreso nunca se deben mostrar muy incompletas como tampoco completas del todo.


  • Jugar Infinitamente (Infinite Gameplay)

Hay juegos que no terminan nunca. Es común en los juegos sociales, en donde generalmente el jugador se encuentra en el mismo contexto “estático” pero el contenido del mismo va cambiando constantemente gracias a la interacción de los mismos jugadores. No hay que seguir estrictamente una historia de principio a fin. Farmville es un ejemplo de jugabilidad infinita.

  • Quests, Retos o Misiones

Se trata de organizar las acciones del jugador de manera que sigan una línea ordenada con el fin de completar la quest o misión. Tienen un objetivo claro y puntual. Muchas veces los retos implican un límite de tiempo mientras que las Quests intentan ser un conjunto de obstáculos que el jugador debe pasar independientemente del tiempo. Los retos, misiones o quest son usualmente descriptos con un “significado épico” y pueden conllevar toda una historia detrás que aporte más significancia a la tarea.

  • Programación de Recompensas/Premios

Son los marcos temporales y mecanismos por los cuales se premia y recompensa (con puntos, trofeos, insignias, etc.) al jugador. Existen tres partes principales en la programación de recompensas: Contingencia, respuesta y refuerzo.
Ejemplo: Subir de nivel por matar 10 orcos, borrar una línea en el Tetris, etc.
(Dedicaremos un post exclusivo a este tema más adelante).

  • Status

Es un conjunto de indicadores que diferencian a un jugador de otro. Generalmente se hace referencia al ranking o nivel de un jugador, pero también es el conjunto de objetos, habilidades, logros, insignias, etc. que posee y son visibles por los demás. Es común que alcanzar un mayor status para un jugador en un juego sea un motivador muy poderoso.

  • Viralidad

Una característica común de los juegos que requieren múltiples personas para jugar o que simplemente pueden ser mucho más divertidos y significativos cuando hay varias personas involucradas. Usualmente se intenta propagar la viralidad incentivando al jugador a que invite a más personas al juego e interactúe con ellas.

 

Hasta aquí llegamos por hoy. Terminamos con lo que sería una aproximación muy general de las posibles mecánicas de juegos que se aplican en la gamificación!